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第893章 傻瓜软件并不傻瓜 (第1/2页)

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离开万龙公司,刘川又抽空拜访了《电软》和《画王》的编辑部后,就和山崎望带着两个宝宝直接离开京华市,前往了沪海市。

沪海,恶龙华夏分公司,会议室。

看到到访的社长山崎望和总监刘川老大,华夏分公司的负责人小野浩二,不断搓着手,一时间有些紧张。

不断向山崎望和刘川汇报着恶龙华夏去年的情况。

虽然恶龙华夏分公司已经成立了近一年时间,但是因为恶龙gp主机并没有正式进入华夏市场,恶龙也没有在华夏开展游戏业务。

所以这一年来恶龙华夏分公司并没有取得什么耀眼的成绩,在游戏业务上并没有什么产品。

只是招聘了一些员工,承接了一些霓虹国恶龙公司的游戏外包业务,进行着培养,同时推广着小野浩二负责的‘游戏maker系列’。

小野浩二来到华夏后,除了继续更新着'游戏maker系列'的坂本。

更是一口气推出了rpg

maker、game

maker、avg

maker三款游戏制作软件的熊猫电脑版本。

同时在这三款‘maker系列’游戏工具之后,小野浩二正准备推出一款最新的格斗游戏专业制作软件:ftg

maker。

为了应对日趋火热的格斗游戏市场,让‘maker系列’的使用者能够更加轻松、简单的开发出自己的格斗游戏,小野浩二直接从game

maker这个动作、飞行、射击综合制作工具中,又单独独立出了一款格斗游戏专业制作工具。

比起game

maker大而全、几乎能做所有横版跳跃、飞行射击、平台射击等涉及碰撞体的2d游戏,ftg

maker删除了一些格斗游戏用不到的通用设计,同时又增加了很多专业格斗游戏需要的功能

比如游戏的玩法直接锁定成格斗游戏类型,玩家不需要敲击任何代码,就能开始制作‘街霸’‘拳皇’或者‘卡比’这样不同风格的格斗游戏。

比如增加了角色多部位碰撞框架,让制作者可以轻松的设计出‘上’‘中’‘下’三种攻击防御体系。

比如增加了角色动作帧数设计,同样让制作者可以调整角色动作每一帧的属性和碰撞,来调节自己游戏的平衡性。

比如增加了必杀、超必杀、爆气等格斗游戏经典设定,玩家再也不需要亲自编程,就能直接打造每个角色的连招体系。

.....

可以说,有了ftg

maker,即使是不懂程序的格斗游戏爱好者,也可以不用敲代码、轻松制作出自己的格斗游戏。

当然,和其余三款‘maker系列’软件一样,ftg

maker仅支持制作2d格斗游戏,如果想要制作3d格斗游戏,就完全不可能了。

“社长,老大,我们准备在今年夏天前完成‘ftg

maker’的制作,正式推出这个制作工具....”

听着小野浩二的介绍,刘川笑了笑,心中不由感叹都是蝴蝶效应惹的祸。

当年自己为了恶心艾尼克斯搞出来的rpg

maker,没想到短短几年,已经从rpg游戏,发展到act\/stg游戏,在发展到avg游戏,现在竟然已经发展到ftg领域了。

刘川不由想到,因为自己提前把rpg

maker搞出来,所以enterbrain公司并没有在推出类似功能的rpg

maker。

现在小野浩二又把‘ftg

maker’搞出来了,恐怕未来的m.u.g.e.n也不会出现了...

要是再过几年,小野浩二再搞出一个‘战旗maker’,恶龙基本已经完成2d游戏全类型制霸了,彻底统一游戏中间件市场。

恶龙还没有完全称霸游戏业,却已然先称霸了游戏中间件市场。

不过这样也好,彻底掌控游戏中间件市场,成为业余游戏制作领域的绝对龙头,对于恶龙也没有坏处。

而比起直接向华夏市场贩卖游戏产品、赚取利润,刘川现在更在意‘maker系列’在华夏的推广情况,更加在意能否在华夏培养更多的游戏制作人员。

虽然前世很多专业游戏开发者根本看不起‘rpg

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