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第180章 将爽诠释到了极致的游戏! (第1/1页)

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<b></b>凯特不太理解到底发生了什么。 自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺电那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,dfgame(thedigitalfrontier,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称dfgame) 因公司业务近十年的不断优化升级。 以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。 别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。 通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。 一、生产商/研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。 但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。 就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。 如果是小农田,收菜之余菜农还能挑着担子去市场上叫卖,自产自销。 可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。 况且,就算真的能实现自产自销。 面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望着你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。 因此,也就有了另外一个环节。 销售商。 他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。 游戏行业亦是如此。 将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。 一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传cg’、‘媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’ 游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。 所以,发行商便应运而生。 他们负责包揽了这个环节。 专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。 虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。 但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。 大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。 要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢? 可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。 这时候,发行商的包装作用就会非常之大。 一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。 这种例子在行业内也绝不是少数。 当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。 通常一款游戏的售价,如果是100元。 那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。 上不封顶。 有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。 越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。 而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。 对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。 给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。 以后卖的再好,你也一个子都别想再分。 不同意啊? 不同意那你就另请高明呗。 或者自己琢磨宣发的事吧。 当整个市场都被高抽成的发行商垄断之后。 游戏设计师其实无非就是变装之后的菜农罢了。 而如果认为发行商就是最大的吸血鬼的话,那可就大错特错了。 在发行商之上,还有高手! 游戏平台! 作为交易渠道,也是玩家能够直接掏钱的最终端。 游戏平台掌控者最大的话语权。 毕竟,无论你是游戏公司也好。 游戏发行商也罢。 你做了游戏,也包装推广了。 可你总得有个让玩家获得这款游戏的渠道吧? 游戏平台便应运而生,补全了最后一个环节,让一款游戏从研发生产,到发行,再到最后落入玩家手中扣上了一个闭环。 通常在蓝星上,游戏平台的抽成比例会在20%~50%区间浮动。 要看发行商跟平台谈出的最终结果是多少。 而这个分成,还是先把游戏公司排除在外的。 即,一款游戏定价100元,平台抽成50%的话。 那么到发行商手里的只有50元。 这50元,再跟开发商七三分的话。 售价100元的游戏,最终落到真正设计师手中的钱,就只剩下了15块。 这也是为什么蓝星市面上,一款看起来稍微还算不错的游戏,动辄都是三位数起步。 3d大作级的,更是奔着四五百去了。本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容!

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