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第16部分 (第1/4页)

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林舒并没有直白地把这样的道理用语言描述。

这一年开始学着卖情怀的游戏实在太多太多了,多到几乎呈现覆盖状态。这并不奇怪,在盗版文化横行的过去45年里,太多文化死于盗版;在盗版游戏横行的过去25年里面,太多理想和热情死于现实。

而越到后来,还能够存活下来没有转业的游戏组,都学会了卖情怀……或者说卖可怜。告诉你没有你买下的那场电影票,我们的事业就没有未来;告诉你没有多少份正版的销售量,我们就无法进行下一轮的研发。

林舒并不喜欢这种方式,因为那种姿态显得太过可怜和狼狈。他从来不是会显露这样姿态的人——商业上摆出这种姿态并无害处,但他目前手下没有宣传部门,才不要自己做出这样的企划呢。

但这并不表示他没有想法。

对于林舒来说,原创游戏平台并非他能够作为起点的唯一项目,但是却是他选择了对抗盗版的项目。这是最适合把更多的人拉入这个行业的台阶——降低商业游戏制作的台阶,同时扩大职业或者业余从业者的人数,是他想到的,能提前复兴单机游戏业和促进版权发展的最有效手段。

接下来的发展就十分顺理成章了。

6月17日,未来游戏引擎Level 1上线,当天晚上,各大论坛就为了平台和收费标准吵翻了天。但是即使如此,林舒账面上的数额还是以惊人的速度增长着。

6月18日,关于引擎的收费标准就被很是谴责了一番,而这正是林舒所预期的,他默默地围观着事态发展,哪怕被人身攻击,也没有开口说什么。

6月18日晚上,争吵进入高潮,虽然已经有人开口表示游戏平台并没有搞出双重的收费机制,但是并没有被人重视。

当天晚上,林舒上官方微博发了一条讯息,并没有对于其收费的方式进行辩解,而是发了一条和过去25年游戏业发展相关的统计长微博。

他列出了数百个过去曾经出现过的游戏,每个游戏都列出了研发日期,发售日期,和最后游戏组或者游戏公司解散时间。有些并不能精确到日,有些甚至不能精确到月,但是这已经足够表达出他的意图。

所有已经不再存在的公司或者制作组都被以红色标注,而寥寥几家还存活的国内公司则以黑色标注。但事实上,整张图片其实却显出了祖国江山一片红的残忍风景。

@了残存的那几家游戏组和游戏公司的同时,林舒同时也@了那些虽然残存以及转向了网络游戏或者其他的公司。有些官方微博转发了,有些没有。

但是这影响力却已经足够了。

后面的反转自然是在预料之中的,关于未来引擎的事情并没有争执很久,因为原资料转免费,而原序列号变成引擎序列号的事情在之后几日很快就被传扬开了。林舒巧妙地利用了这时间短暂的误解和一部分的让利,在反转局势的同时给只有两人的游戏组刷了一截好感度和话题度。

除了刷品牌好感度之外,这段风波也迅速封了一些人的口,避免对方再也收费模式攻击林舒——因为就本质来说,林舒制造的新收费模式其实拥有很大的利益前景,很容易引来攻击。

但是林舒主动给自己制造了一个破绽,造成有可能两次重复收费的假象,引来众人的攻击。这对他有不少好处——其一就是这次攻击反转之后,被打脸者之后就会失去以同样的论点攻击未来游戏组的立场。

果然,在这个大反转之后,原本最容易引来攻击的游戏平台销售模式却几乎没有引来什么责难。一来是因为销售程序的定价其实看上去还是比较合理和低廉的,二来则是因为之前的掐架之中,林舒这方面明显占了上风,这难免使大部分攻击者谨慎了许多。

而杨子期几乎围观了整个的掐架过程。

事实上,从林舒的平台上线之中,杨子期就从这个设计中看出了微妙的深意,但那只是隐隐约约的意向,并不是十分清晰和成熟。

他也是第一时间购买和下载了平台上所有激活码,并对所有功能进行了尝试的人之一。但是在尝试的过程中,整个引擎给他带来的震惊,却远远要比玩《三国理想》的时候还要来得大。

尤其是他发现使用引擎制作游戏不但简单到了普通人都能上手,甚至还可以通过游戏内的设置上传到网络平台进行销售时。

而之前对于《三国理想》游戏精美程度的疑惑不解,对于林舒免费上传这样一个游戏的不能理解,在此时却全部得到了解答。

作为一个大型游

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