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非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。
线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》。
关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》系列。。。。。。。
叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“
而且在这款游戏里,我希望看到
含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”
没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。
几台超级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网速也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的!
(未完待续。。)
第354章 《饥荒》
不出叶乐所料,《地下城与勇士》在公测的首月便收获了大批酷爱街机游戏的玩家,很多人因此抛弃了“街机厅”,转而投入dnf的怀抱里无法自拔。
为什么呢?
《地下城与勇士》具备了太多优势,第一他是一款pc游戏,这就不需要玩家特意出门赶到街机厅才能玩到这样的横版闯关游戏。
第二,它是一款免费游戏,虽然道具收费这个坑的确很大,但是花不花钱都取决于玩家。至少玩家能省掉原本用来买游戏币的钱。
第三,它是一款在线网游,不仅能“自动存档”,而且网游的特性能让玩家玩起游戏来也不会觉得自己是孤单的。
第四,游戏内容更丰富,游戏的世界观更加宏达。
第五,游戏画面更精致,同时也继承了街机游戏那样爽快的打击感,玩家所使用的角色拥有各种各样的技能,同时还能自己选择成长方向。
值得一提的是《地下城与勇士》的技能与《恐龙快打》《三国志》这样的游戏比起来的确要酷炫狂拽吊炸天。。。。。。。。。
当然玩家选择它的原因还有很多,不过一切都在向着叶乐所期望的方向发展,这才是最重要的。
极光游戏想要一直发展下去经久不衰,就必须不断的完善自己,眼光还必须放得更长远才行。
就好像现在极光游戏新总部大楼旁那个占地面积足足有3700平米的数据中心一样,也许很多人现在会觉得花那么多钱件数据中心甚至购买超级计算机不值得,可是叶乐敢保证它们以后绝对会派上大用场的。
只是叶乐实在说不清楚《生化危机:生存》这款游戏能不能在今年或者明年重新出炉,如果能那么明年或许极光游戏除了发行单机游戏以外还会发布这么一款多人在线的沙盒大作。
叶乐的确是想缓一缓,现在极光游戏在市面上的网游已经够多了,而且都是深受玩家们喜爱的那种。
可是每一款游戏都没有达到它的潜力极限,所以明年做单机游戏也是出于这方面的原因所做出的决定。
明年还是一味的发行新网游,那么最后吃亏的肯定是极光游戏自己。
叶乐现在已经提前让scg那帮人,开始重新划分单机游戏区域了,重新划分之后的单机游戏将会分为免费单机游戏和付费单机游戏。
这个月中旬,酷游游戏工作室群第二工作室就接到任务负责制作一款名为《饥荒》的单机游戏。
没错,这个《饥荒》就是前世那个大名鼎鼎的动作冒险类求生游戏,叶乐选择先制作它的原因第一是因为制作它的成本小、耗时短,完全可以先把它做出来然后扔到sgp的单机游戏区付费单机试试水。
付费单机说白了就是实行买断制,但是也仅仅只限于正版游戏,谁也说不清楚等游戏发行以后会不会有盗版、破解版的出现。
《饥荒》这款游戏在地球上日益追求真实感的游戏大军里绝对算是一股清流。
游戏是怪诞的美式画风,一看画风就知道它一定有另类的设定,粗线条,夸张的叙事,或许有一些玩家很难接
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