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第144部分 (第1/4页)

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比如某个玩家想在游戏开始之初充个六块或者十块完全首充奖励快速提升实力又或者他想要先体验一番游戏的其它东西,可是这些在没有完成强制任务之前通通都不行。

你会发现充值、奖励、活动这几个图标正在闪闪发光,可是无论你怎么点他们都不会有反应,因为你的屏幕之中已经出现了一只万恶的“指引小手”强制你去完成某个任务。

《喵星人大作战》而是放开了这样的限制,除了个别需要完成某项特定条件还能解锁的功能以外,几乎所有游戏功能都是在玩家进入游戏之初就开放了。

《喵星人大作战》难度系数也相对较低,即使省略了那些教程任务,也能让玩家很快适应游戏的各种功能。

有很大一部分华夏玩家都比较热衷于玩有固定剧情的游戏,打怪升级式的玩法,比如各种rpg、多人在线游戏。

国内外主流游戏的一个核心差别是,国内的玩家玩的是成长乐趣,国外玩家更喜欢玩的是体验乐趣。

这也导致了原本因为叶乐的出现而发生偏差的玩下游戏市场,重新向着前世的轨迹靠拢。

可以说在叶乐刚刚崛起的那一年,促使华夏游戏暂时性的演变成标准国际范儿的游戏。

可是仅仅只是一年多的时间,现在更多国内游戏重新将游戏的乐趣放在了升级、成长上面,因为玩家就喜欢比别人强,玩家每一刻所做的事情,本身并不一定让他自己觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让他有乐趣。

这就好像,一个玩家反复做的那些无聊的任务、一直不断的刷同一个副本,这样的过程可以说是无聊到极致,可是这样做的结果却让他们获得更好的装备更快的升级,同时自然而然的就有了游戏的乐趣。

在国内叶乐发现了很多玩家一直以来看到种种娱乐包括游戏都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。

所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。

哪怕cf、天天酷跑这样的游戏,其实本来是做体验乐趣的,最后却也被加入了很强的成长玩法和攀比。

外国玩家的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。

虽然外国人做出的游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强玩家这一刻体验的乐趣而存在的。

国外玩家在玩法,关卡,剧情上,更偏重于“射击游戏”“赛车游戏”“球类游戏”,因为这些是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。

举一个例子,mmorpg在国内,华夏玩家更多思考的是成长体系,属性等数值。而那些外国玩家经常把mmorpg作为一个在玩的过程中产生剧情,世界构建,或者网络身份的例子来研究。

国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。

现在世界上pc、移动游戏的主流方向,因为叶乐的到来,主流变成了做内购,免费下载。

所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。

但这确实是国内市场上非常重要的一环。

如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的**,以及帮他们建立关系。

建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。

这些事其实很多叶乐这样的游戏公司都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考。

叶乐没权力干涉自己的那些同行,但是他会尽量让极光游戏尽量做出让国内外玩家都喜欢的游戏。

第367章 网吧猝死风波

1月20号,由于春节将近,极光游戏暂时性的停止了很多项目,叶乐也难得有机会放松下来了。

晚上,叶乐去舅舅的西餐厅吃了饭,又约胖子出来去茶楼聊到快凌晨,才意犹未尽的回了家。

坐在沙发上,叶乐打开电视看起了正在重播的《新闻联播》。

“最近几年来,熬夜猝死的事件频繁发生,而且大都是以年轻人为主。而从去年开始,国内出现多个熬夜玩游戏猝死在网吧的案例,就在今天又一个年轻的生命永远离开了人世。”

看到这条新闻,叶乐大吃一惊,怎么回事,这可

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