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第10部分 (第1/4页)

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瓯灰浦驳絅SE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,阿列克谢·帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑(当时在前苏联可是了不起的东西)作为奖励,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。

但仅仅从《俄罗斯方块》这个在现在看来近乎简陋的游戏竟然能取得如此高额的回报来看,做游戏的利润自然非常吸引人。可惜在当时,这一切还和电脑游戏关系不大,其范围仅限于游戏机游戏。这让不少观察家在当时对于电脑游戏能有多大市场抱有强烈的观望和怀疑态度,迈克和艾伦的暴雪公司,自然也不会有人愿意投资。换作现在,随便注册一个网络游戏公司,一个游戏都没出品,就能拿到上千万的风险投资了。那时候,对于迈克和艾伦来说,钱真的是一个大问题。

其实对于大多数企业,特别是面向新兴行业、还不知道前途的企业来说,这都是一个颇为“纠结”的问题。为了一个“钱”字,为了还没有完成的原始积累,多少公司无奈地夭折。钞票问题,是企业创业初期维系运营的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则,让多少小企业举步维艰。一些成名的大公司在最初阶段为了赚钱,还玩过走私之类的违法之事。因此,连10万美元转让费都出不起的暴雪,在其创立的最初阶段,一样要为钱的问题操心。

几乎可以说,那时候的暴雪不过是一个不起眼的“皮包公司”而已,几个电脑狂人式的西部硬汉外加几台电脑,就是他们的全部家当。这样的公司中国也有很多,游戏行业里更多。据说网页游戏“井喷”之时,一个程序员就可以制作出一个网页游戏,并成立公司“捞金”。所以,2009年一年,中国的游戏公司注册数量空前高涨,光网页游戏公司就有500多家,很多公司的员工人数还没超过10个。当然,艾伦和迈克的暴雪可不是骗子公司,只是在当时,大多数人还不知道这个公司,也不会对他们给予多少厚望。

没有钱就一事无成,可一穷二白的艾伦和迈克又如何去弄钱呢?去抢?估计两个文弱书生只有被打劫的份。不过他们智慧的脑瓜还是为他们想到了好点子——利用美国信用卡机制的漏洞,艾伦和迈克打起了信用卡套现的主意。他们手上的两个信用卡户头,成了最好的无息贷款来源。当然,这样做是违法的,属于高难度动作,需要专业技能,请各位朋友,特别是小朋友不要轻易模仿。

仅仅是幸运?

初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有,艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的《魔兽争霸》前期开发经费。没过多久,员工们的薪水就已经没法发放了。

总不能让人饿着肚子给你干活。为了支撑公司的正常运转,他们干了一件更疯狂的事情——拿着员工的身份证,一口气去各个银行申请了几十张信用卡,再回过头来利用某些方法提现,要还款时再拆东墙补西墙,靠着“骗”钱、“借”钱度日,最终才度过了那段最艰难的时光。这或许就是迈克和艾伦口中的“幸运”,一种来自原罪的“幸运”。

其实这种“幸运”并不是只有暴雪一家才拥有。遥想改革开放初期,多少企业家靠“投机倒把”赚了第一桶金。只不过“成者王侯败者贼”,“幸运”不够的就只能“浅斟低唱铁窗泪”了,“幸运”满满的则成为了今日的商界大亨。但是不管原罪如何,暴雪“幸运”地巧妙利用银行漏洞度过了最艰难的时期。

回首往事,艾伦感慨万千:“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性,发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉。我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是国外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。就这样,两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,度过了自己公司的“金融危机”。冬天已经来了,春天还会远吗?之后的日子开始变得幸运。1994年年底,迈克和艾伦得到了第一笔战略融资。

1994年初,美国著名的发行公司威望迪对暴雪产生了极

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